爱游戏下载:《暗黑3:夺魂之镰》维斯特玛的哥特式关卡设计

曾几何时,维斯特玛是一座活泼而充满生机的城市。现如今,一股不自然的寒意笼罩着这里的哥特式建筑,蔓延的尸臭让仅有的幸存者们几乎难以呼吸。

和我们一起访问一下《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中第一个区域,并了解一下我们的设计团队是如何将这座被死神进攻的城市刻画上压抑而阴冷的气息。

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“在庇护之地所有的王国里,维斯特玛是最让我着迷的地方。” —— 迪卡德·凯恩,泰瑞尔之书

危机中的维斯特玛

当讨论维斯特玛时,我们通常会用“恐怖末日”来形容。曾经喧嚣的大都市和西大陆军事重镇现在已成为一片废土,它的庄严(以及庞大的人口)在玛瑟伊尔那些掠夺灵魂的爪牙的侵袭下骤减。优雅的西欧和哥特主题,被隆重地刻画在城市风格中,而随之而来是由死亡天使和他的使者们带来的让人胃部翻腾的恐怖感。

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不要以为维斯特玛只是单纯的棕色、黑色和灰色的调色板。制作过程中用到了很多的色彩选择。创造出真正黑暗和禁地之城还需要情感气氛的衬托,你会感到死神玛瑟伊尔所带来的危险和沉重,以及你的责任和勇气的伟大。

地形

图中是1800年代伦敦一条雾气缭绕的鹅卵石小路,起源于英国哥特复兴时期。一排接一排的紧凑的建筑,以及经常出现的醒目而又小巧的,荒废的商店和不规则的的小路。悬挂在街道两侧房檐上的腐烂的晾衣盛和肮脏的窗户,以及被认真洗刷过的衣物。或充满脏水的水塘里漂浮着动物的粪便以及垃圾,堆积在被忽视的排水槽和坑洼里,都成为了不可言喻的隐患的滋生地。

这带来一种预兆,类似开膛手杰克或变身博士这样的气氛十分适合,这是你在探索飘舞着小风的狭窄的巷道以及维斯特玛的城市广场时可以感受到的。我们的美术家和设计师为配合玛瑟伊尔的登场,将这里带来了恐惧和末日感十足的视觉效果,整个城市还笼罩了蓝绿色的阴霾和路旁那些尚存余温的尸体。为维斯特玛带来了特别压抑的末日的感觉,同时配上残留的破碎的防守点(被砸碎的护板,补给车和尖刺路障等等)以及空旷的曾经人口繁多的大城市,现在遗留下的只有这场疯狂的杀戮所带来的死亡的痕迹。

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落脚点

哥特时代带来的灵感并不局限于此。生还者驻地位于维斯特玛的中心,这里是第五幕工匠们的驻地,它也被设计为幸存居民们躲过玛瑟伊尔的死亡大军寻求安全庇护的地方,同时也供奈非天勇士们歇息和整修。

驻扎在可以俯视城市的山顶,这个教堂广场设计原型来自于现实世界中西班牙的托雷多大教堂。这是一座在13世纪所建造的高密度居住点,由瞭望塔守护的大型修道院可以给人安心的感觉。

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事件计划

穿过整个地区,你将会找过许多我们称之为“地窖”的随机区域块,这是源自于第一幕旧崔斯特姆的那些单房间小事件区域。

单房间小事件的理念在《暗黑破坏神3:夺魂之镰》中上升到了新的高度,你认为是可以遇到更少雷同的事件或小型地下城。我们其中一位设计师Johannes The 带来了如何将多个类型房间串联起来的设想,这使得我们的设计师可以创造一些非常有代入感的体验!

设想一下一个小房间有一条通路引向庭院,然后巷道引向一个新的房子里。不仅仅可以带来进入更大更有趣的故事元素的感觉,而还有机会让玩家体验到真正在穿过维斯特玛这座大城市。

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整体来说,你会有大约30 个不同的地窖,而在其他区域里还会有更多,当你走过维斯特玛,每一处都能让你更深入地了解这座城市的历史和人文(当然,还有很棒的战利品)。

设计难点

当然,设计维斯特玛并非轻松之事。当我们试图创建出一个大都市的感觉时发现暗黑破坏神3的镜头系统很快成为了一大有趣的障碍。我们的首席关卡设计师Dave Adams 关于这个挑战如是说到:

“当我们提到城市的时候,即便是那些古城,通常都是感觉高耸的建筑物聚集在一起。我们想要那个气氛,但我们不想这些建筑在玩家面前淡出。这在玩过一阵之后会减少吸引力并减少玩家的游戏体验。”

那么,这是如何解决的?建筑物淡出的问题通过调整维斯特玛的建筑布局得到了减少,在常规视角下将建筑物放到街道对面。而屋顶则的角度也进行了调整来将对视觉焦点的吸引降到了最低。

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这些变化带来的结果就是你真正地感觉自己在穿过一座真实的大都市。

让旅途开始吧

维斯特玛无论在探索,设计和制作过程中都是一件让人振奋的挑战。这个特别的地区,我们不仅仅是想设计作为《暗黑破坏神3:夺魂之镰》的开场地。我们想要让你们进入一个传闻已久的地方,并将一个想象中的传奇之城活灵活现地带到你们面前。伴随着我们的设计师和美术家们的热情和努力,它终于活了过来…… 不是单纯的被玛瑟伊尔的大军碾碎之后。

你是否准备好面对恐怖而隐约的鹅卵石小路了?准备好吧,奈非天勇士:死神在等你。

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