爱游戏下载:《英雄联盟》开发者带你解读LOL的核心价值

  “这是我们第二次解读英雄联盟的核心设计价值观。上次我们让游戏环境和清晰度设计师深入分析了为什么游戏清晰度是英雄联盟中的重要一环。本周,英雄联盟的副总设计师Zileas和我们谈谈英雄联盟的核心主题之一:对于掌控性追求。

  长期以来Zileas一直是拳头公司的一员,其实他也是第一个提出我们核心设计价值观各个方面的人——比如互相克制的概念。不过今天,Zileas会更多的关注掌控性的问题,因为这关系到我们设计游戏的方方面面,以及为什么保持游戏整体性如此重要。”

  掌控性

  玩家出于不同的理由玩不同的游戏。在大型多人在线游戏中,那么会让有进步或者社交方面获得成绩的感觉。在单人和更注重剧情的游戏中,可能更多的是为了专心玩游戏或者说让你深入到剧情当中。在多人联机在线竞技游戏中,我们详细一个主要激励玩家的因素就是对于掌控性的追求。

  无论你是否想要成为世界上最好的英雄联盟玩家还是说你还在练习补刀的程度上,玩英雄联盟的目的基本上都是为了持续的提高成为更强的玩家。我们认为玩英雄联盟的玩家都是在追求掌控能力,而我们的设计理念也深深的与此相关。对于我们来说,我们希望让玩家的游戏之旅保持充实和乐趣;那些适应能力强的玩家应该和那些花费数日才找到这个游戏最佳途径的玩家得到相等的回报——这都是为了让玩家以自己的方式追求对于游戏的掌控。

  我们为掌控下划分了三个主要领域:个人的熟练度,团队的合作以及适应能力。

  个人熟练程度

  个人熟练度是你在赢得战队或者累积金币时所展现出的直接技巧。那是你补刀的能力,完成基本的连招,躲避和命中技能,或者是在团战中做出决定的能力。我们可以从以下几方面为玩家的熟练度提供支持:

  为英雄提供成为最优的路径是我们多年来投入了很多精力的设计思路。当我们设计或者更新英雄的时候,我们会考虑他们是否会有多重不同的熟练度——玩家可以借此改善自己的技术变得越来越强。亚索和他的被动技能浪客之道是一个不断提高掌控性的好例子,可以通过移动和技能的使用来让你的风瀑最大化——并且还要保证大量的风瀑不会因为你能被动条满了而“浪费”——这一点可以区分出好的亚索与比较烂的亚索。

  对于玩家持续展现的技巧提供回报对于我们来说是一个重要的原则,这意味着我们需要在改善这个原则没有实现的地方。举个例子,系统重做就是我们希望带来更多掌控潜力的重大计划。我们一直在研究英雄联盟并且对自己发问:什么时候,什么情况下玩家无法利用他们的技巧来让自己显得出众?而在这些问题存在的地方,有改善的可能吗?

  以下例子就是我们在2014季前赛中做出系统性重做来回报持续的技巧:

  *降低队伍滚雪球的能力,让玩家获胜更多的是因为他们更人的技术而非英雄的属性。如果一个队伍过早的滚雪球到无法控制的地步,那么对手就无法做出回应,即使有非常惊艳的表现也无法挽回。另一方面,一个特别“肥”的玩家依然可以被针对被击杀

  *加强了辅助的成长性让辅助玩家可以在游戏后期继续展现出自己的技巧,而不是被其他队伍成员的光芒所笼罩。当你的能力和游戏中的其他人有特别大的区别时,即使你的技巧再高也很难产生什么影响。

  克制,这个问题Morello以后会在另外一个开发者日记中进一步详细说明,这是设计一个具有掌控性吸引力英雄的原则,无论对于使用他们的玩家还是对抗这个英雄的玩家来说都是。当两个英雄战斗的时候,我们希望双方有所区别,而且都应当注意思考和时机的掌握,这意味着获胜的应该是最好的玩家。你可能与你击败的玩家表现一样好,而一个缺乏克制的英雄,如果完美的被操作,只能让你的对手毫无办法可言。

  团队合作

  团队合作是你阅读队友意图的能力,同样反过来可以让队友明白你以及你在劣势的时候保持积极性的能力,还有在所有情况下为队友提供最好帮助的能力。

  我们在两个方面来设计团队合作性:团队表现和鼓励团队合作。

  团队表现是和克制相似的一个设计理念,而Statikk会在他的开发者日记中深入的讲讲这一点。简单来说,如果某个特定的战术或者一系列的技能在队友配合使用时会有更强的效果,那么这就是团队表现了。从一个基础层面来说,这意味着我们需要设计出一个办法让你的队友需要注意你正在做什么,并且做出回应。为了做到这一点,我们做了一些像锤石的灯笼这样的技能,它可以有效的增强你和你队友之间的合作性。

  鼓励团队合作激励玩家作为一个团队进行游戏。像助攻获得金钱这样的系统就是一个例子,还有防御塔,大小龙也是如此。同时我们还把英雄联盟游戏之外的奖励以及排位赛的胜负完全根据队伍的成功与否来评判,奖励团队性更强的玩家。这在帮助玩家理解掌控游戏需要掌控团队性有着最终的影响。

  适应能力

  适应能力是你学习和响应新理念,新的挑战和新的改变的能力,还有你使用各种游戏风格的能力。不同的玩家有不同的适应方法。有些玩家会使用非常多不同的英雄,而还有一部分玩家会花很多时间来尝试同一个英雄的不同路线。我们尝试对这二者都提供帮助,但是根本上来说我们认为追求英雄联盟中的掌控性是要成为一个适应性强的玩家。

  我们最初奖励适应性的方法是通过系统和英雄平衡的改动。我们追求在职业比赛的级别有更多的英雄可用(不得不承认没有完全成功),同时还花了很大的精力来增加可用的团队战术策略。游戏的平衡性越强,我们越可以对那些面对广泛挑战适应能力更强的玩家提供更多的回报,同样还可以奖励那些肯花时间研究不是很热门英雄和战术的玩家。

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